こんにちは!
最近は読書にも力を入れてる、ひなたです。
人生のいろいろな場面で、捉え方を変えるヒントになる本を読んだのでご紹介します。
その名も人生ドラクエ化マニュアル!
ゲームをやっていた人は絶対に気になるタイトルです。
表紙の絵がもう手に取りたくなるデザイン。
JUNZO JUNZO 2015-04-25
いくつか種類は出ているんですが、今回ぼくはKindle版のみで出ているオーサーズエディションを購入しました。
ちなみにオーサーズエディションは、著者の方の原稿をそのままの形に近いものを書籍化したもの。
通常版が編集されたものとのこと。
Contents
視点を変える。人生をゲームと捉える
この本でいうゲームとは、いわゆるテレビゲームやネットゲームであるRPGのイメージ。
著者のJUNZOさんはエニックスで働いてということもあり、ドラクエを例に人生をいかにゲーム化するかという内容の書かれた本です。
人生のいろいろな場面や目標、困難をどう捉えるかを徹底してゲームに置き換えていきます。
人生のゲーム目的も 「自分自身がワクワクする様なこと」 に設定する必要があるのだ。 これがゲーム仕様の「人生のゲーム目的」なのだ人生に出てくる敵に対しても、ドラクエに出現してくる敵と同じ様な接し方をすれば、よいのではないか?同じ姿勢で闘えばいいのではないか
例えば
・なりたい職業や達成したい目標→ゲーム目的
・課題や説得する相手→モンスター、敵キャラ
・どう行動するか→コマンド
ゲームをやったことある人ならニヤリとしてしまう置き換え。
言葉は違っても意味は同じ。けど言葉を変えることで、しっくりくるし、ゲームをしていた人ならワクワクしてきますよね。
それなら楽しく自分がスッと受け入れやすい言葉を使ったほうがいい。
困難は、はぐれメタル!
仕事やプライベートがうまくいかないとき、どう捉えますか?
嫌だなと感じる人が多いのではないでしょうか。
ゲームだと敵が強いほど、ダンジョンの難易度が、高いほど「経験値がたくさんもらえる」「レアなアイテムが手に入る」「ストーリーが大きく展開する」「仲間になってくれるかも」と期待値が上がりますよね。
メタルスライムと遭遇した
倒して経験値を大量にゲット! 逃げないでくれ!
困難を乗り越えたら得られるものを考えると、モチベーションも上がる場面もありますね。
人生をゲームとして楽しむ為には、 敵(障害)と遭遇した時、 それを(ドラクエの敵と遭遇した時と同様に) マイナスと捉えず、 人生での敵(障害) =自分の人生ゲームを面白くしてくれる存在 =格闘する事により経験を積ませてくれる存在 =倒しがいのあるモンスター =攻略法を考えるのが楽しいパズル と捉え、その攻略を楽しみながら敵との闘い(もしくは敵を味方(仲間)に変える事)を楽しめばいいという事なのだ! この発想の転換こそが、 この闘いを楽しむという姿勢こそが、 人生をゲーム化する際に必要なのだ
立ちはだかる相手は、後で仲間になるかもよ
障害として立ちはだかる相手、例えば説得する必要がある相手などは、その後に仲間になる可能性がありますよね。
ドラクエのモンスターやポケモンのように倒した後に協力者になってくれるかもしれません。
仕事をしていても、最初は認められずに風あたりが強いけど、徐々に認められると信頼され協力的になってくれることってよくありますよね。
最初は敵だった編集者が、いつの間にか、私の協力者(味方、冒険仲間)に化けているのだ。人生ゲームでは、敵が仲間に化ける、というドラマチックな展開がよく起こるので面白い
強敵がさらに出現してくる。 まずは書店のバイヤー、という敵だ。 いくら出版物が出来上がったからと言っても、それを書店が仕入れてくれなければ、本は売れない。書店のバイヤーが、本書を読み、面白い!売れる!と思ってくれれば(協力者に化けてくれれば)大量に仕入れてくれるし、そうでなければ、あまり仕入れてはくれないのだ
ゲーム目的はいつでも変更オッケー
ゲームだと目的は既に設定されていますが、自分のゲームでは設定は自由。
そして、ゲーム目的の設定に応じて難易度や敵も自動で生成されます。
大きなゲーム目的を設定した時は、それに相応しい強敵が、ささやかなゲーム目的を設定した時は、それに相応しい、やさしい敵が自動生成されてくる様になっている! つまり、敵の難易度自動調整機能付なのだ
コマンドは無限! 自分でいくらでも作りだせる
ゲームだとコマンド、つまり行動の選択肢は、ウインドウに入るだけ。
たたかう、にげる、こうげき、ぼうぎょなど。
ですが、自分のゲームでは、自分でアイディアを出すことでコマンドは無限につくりだせます。
例えば「放置する」というのも一つのコマンドですね。
新しい古本屋ビジネスを始めるにあたり「商品を磨く」「キャッチコピーを変える」「店内照明をマツモトキヨシ並に明るくする」「ロゴの配色も勢いのあるマツモトキヨシと同じものにする」等、本当に無数のコマンドを自ら創り出し、しかも、それらを同時実行した
ルールという縛りがあるから楽しくなる
ルールや制限ってリアルだと邪魔なものと感じることも多いです。
ゲームだとその制限が楽しめる要因でもあるんです。
サッカーでも手が使えないからこその見どころがあるし、ゲームでもアイテムやパラメーターの制限があるから楽しめる。
ルールという縛りがあるからこそ、ゲーム内の全行動に緊張が生まれ面白くなる
達成した瞬間よりも達成を目指して遊んでる時が一番楽しい
ゲームに置き換えるとよくわかりますが、キャラのレベルマックス、装備は最強でほとんどの敵は簡単に倒せる状態。
そしてストーリーもほぼ終わりって状態になるとイマイチつまらなくなります。
ストーリーがどんどん展開してて、キャラのパラメーターや装備も強くなっている途中の状態が一番楽しい。
死を迎えた瞬間に全て吹っ飛ぶゲーム
そして、つくられたゲームと違って人生は自分が死んだ瞬間にそれまで自分の集めたものは全て吹っ飛ぶ。
だからこそ、その限られた中でできることも選ぶべきだし、自分でステージを選ぶことも必要です。
人生がいつ突然ゲームオーバーになるかもしれないなら、いつ死んでも後悔しないように、ゲームオーバーのその日、その瞬間、楽しみのまっただ中にいればよい、というのが結論だ
まとめ
普段じっくり考えないことをゲームに置き換えることで、違った視点から見ることができます。
特にゲームの目的、一般的に言う志望動機や働く目的や人生の目的はゲームの言葉に置き換えてライトに考えることで素の自分の考えが浮かびやすいのかもしれません。
ゲームをやったことがある人(特にドラクエ好きな人)には、この本の内容ってすごくイメージしやすくわかりやすいですよ。
実在の人物がどんなゲーム目的を設定したのか、どんなコマンドを使用したのか、徹底したゲーム化で内容も盛り沢山なので一読の価値有りです。
ぼくは実はドラクエ本編やったことなくて(ドラクエモンズターズのみやったことあります)、ファイナルファンタジーに置き換えて読んでました。
戦略系が好きなら、「三国志」や「信長の野望」に置き換えて読んでも楽しいです。
ついつい難しく考えすぎてしまう、という人にぜひ読んで肩の力を抜いて人生というゲームを進んでいってほしいです。
ゲームに置き換えて人生や今の課題と向き合うことで、新しい考え方、捉え方のヒントが満載ですよ。
では、また!
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